L’étude qui en dit long

Réalité virtuelle : quels usages en France ?

A l’occasion de ses Premières Rencontres Numériques, le CNC a publié une étude qui fait le point sur les usages et la perception de la réalité virtuelle, et plus largement des expériences immersives, en France. Bilan.

Publié le 25/04/2019 à 18:36, mis à jour le 04/11/2020 à 19:10.

Photo d'illustration Meet-up VR
© DR

La réalité virtuelle a-t-elle de beaux jours devant elle ? Si Steven Spielberg, avec son film Ready Player One, lui a offert une très large exposition, qu’en est-il dans la vie quotidienne ? La réalité virtuelle, et plus largement les expériences immersives, sont-elles devenues réalité pour les Français ? C’est à ces questions que veut répondre l’étude réalisée par l’IFOP pour le CNC auprès de 1003 Français âgés de 15 ans et plus, et publiée le 18 avril.

Certes, la réalité virtuelle bénéficie d’une notoriété grandissante : 93,4% connaissent le terme. La vidéo 360 est également connue par 85,1% des sondés, et l’expression « réalité augmentée » parle à 75,1% des personnes interrogées. 

En revanche, rares sont ceux qui se sont équipés en casques de réalité virtuelle : ils sont 7% dans ce cas (15,9% des 25-34 ans). Pour autant, 41% des sondés déclarent avoir déjà vécu une expérience avec un équipement VR (dont 58% une seule fois). La plupart jugent l’expérience satisfaisante : 97,1% en font un retour positif. 

Les expériences immersives, elles, sont principalement testées dans un parc d’attraction (22,3%), dans un musée (9,5%) ou au cinéma (8,1%). Est considéré comme une expérience immersives le fait d'être plongé dans une réalité alternative au moyen des technologies de l'image. C'est le cas notamment des salles de cinéma premium (4DX, ICE, IMAX, Screen X...) mais aussi de certains escape game, parcs d’attraction, ou musée (l'Atelier des lumières, à Paris, par exemple).

Un secteur d’avenir, selon le CNC, qui infuse toute la création et préfigure peut être la sortie culturelle du futur. 

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